《無主之地2》操作化與數(shù)值化的矛盾

《無主之地2》操作化與數(shù)值化的矛盾

(原載于《大眾軟件》)

PC Xbox360 PS3個(gè)人評(píng)分4/5

優(yōu)點(diǎn):

壯闊的冒險(xiǎn),豐富的內(nèi)容,在前作基礎(chǔ)上做了許多改進(jìn)
豐富的裝備,技能配合裝備形成多種戰(zhàn)術(shù)
各種有趣的惡搞和致敬

缺點(diǎn):

電腦戰(zhàn)術(shù)單調(diào)
不能相信武器卡,RPG與FPS成分沒有平衡好,內(nèi)分泌失調(diào)
疲勞度太高,節(jié)奏有問題


點(diǎn)題:作為主流類型,許多人一直希望能把射擊游戲和角色扮演結(jié)合從一起,但是一直到《質(zhì)量效應(yīng)》和《無主之地》才獲得成功?!稛o主之地2》上市以來好評(píng)一片,但我們又仿佛能看到它血統(tǒng)深處RPG與FPS相互抵觸的暗礁。

在“射擊+RPG”狂潮里,《無主之地》可算得上一個(gè)佼佼者。雖然它沒有在媒體上把自己炒到熱火朝天,但卻在另一邊悶聲大發(fā)財(cái)。有例為證,據(jù)索尼PSN統(tǒng)計(jì),《無主之地》拿到白金獎(jiǎng)杯(即獲取游戲內(nèi)所有成就)的玩家數(shù)量在所有PS3游戲中位列第九;在北美七月預(yù)定榜中,《無主之地2》位列第四,前三則為《光環(huán)4》《使命召喚》以及《刺客信條Ⅲ》,可見如果《無主之地2》如果能大獲成功,也許又一個(gè)千萬級(jí)的國(guó)民游戲?qū)⒃跉W美冉冉升起。我們已經(jīng)看到許多系列,二代在一代的基礎(chǔ)上深入挖掘大獲成功,《無主之地》也不例外,不過有的時(shí)候制作者也會(huì)矯枉過正,就像菜里多埋伏了幾顆花椒,不小心咬到就破壞了整個(gè)菜的味道。

前作的遺產(chǎn)

《無主之地》就是一個(gè)沙盤FPS與大菠蘿式RPG的結(jié)合。游戲每個(gè)職業(yè)都有一個(gè)主動(dòng)技能,并有一棵技能樹等著填滿。除了升級(jí)提高HP,游戲里還有等級(jí)壓制,等級(jí)差每高一級(jí),傷害便會(huì)按比例減弱。裝備系統(tǒng)則是依照《暗黑破壞神》的原則而來,由槍支零件決定槍支屬性。為了顯示RPG的成長(zhǎng)感,游戲刻意在數(shù)值上把普通武器的屬性壓到極低,來凸顯各類有色武器的強(qiáng)大。與一般FPS不同,《無主之地》主打的是PVE,游戲內(nèi)有海量的關(guān)卡等著玩家去探索。和《暗黑》一樣,《無主之地》的PvP也不是主流,雖然游戲也提供了幾張PvP地圖,但僅支持四人混戰(zhàn),打不出名堂。游戲的技能也沒為了PvP考慮,純?yōu)镻VE殺怪著想。

在FPS層面上,單調(diào)乏味是《無主之地》最大的軟肋。首先是在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,不少地圖不僅缺乏掩體,還使用了大量重復(fù)設(shè)計(jì)——最典型的就是游戲的環(huán)形戰(zhàn)斗,玩家需要走到環(huán)形中央敵人才會(huì)被觸發(fā),到了后期就變成了終結(jié)者玩家群戰(zhàn)普通警察,結(jié)果自然不言而喻。Boss也大多屬于傻大笨粗型,到最后一個(gè)DLC時(shí)制作者似乎實(shí)在黔驢技窮,只好挖了很多大坑用以前的BOSS填上了事。其二則是《無主之地》的AI反應(yīng)雖然較為合理,但是因?yàn)闆]有快速的動(dòng)作,導(dǎo)致了大量站樁對(duì)射的情況;在Boss戰(zhàn)中,更有許多Bug位置讓玩家在Boss活動(dòng)范圍之外狙擊,這些情況導(dǎo)致了不少關(guān)卡單調(diào)乏味。當(dāng)然,《無主之地1》的戰(zhàn)斗也不乏閃光之筆,諸如在DLC2的競(jìng)技場(chǎng)中玩家被同級(jí)的敵人追的上躥下跳,在DLC3中侏儒騎著狼騎兵呼嘯而來,這些戰(zhàn)斗困難血腥搞笑瘋狂,奠定了《無主之地2》的發(fā)展方向。

難度:從體力到智商的全面提高

作為續(xù)集,《無主之地2》幾乎全盤接過了一代的結(jié)構(gòu)并統(tǒng)統(tǒng)加以強(qiáng)化,重中之重就是改進(jìn)1代中的最弱點(diǎn)。在FPS中如何讓玩家覺得AI聰明,最直接的就是提高他們的血量和傷害,在射擊游戲里一個(gè)天才還沒來得及展現(xiàn)天分就被一槍爆頭,當(dāng)然比不上一個(gè)傻大蠻力摔跤手來的印象深刻。續(xù)集中敵人傷害循著這種思路水漲船高,雖然壓級(jí)設(shè)定猶在,但制作者們大大強(qiáng)化了各種元素爆炸的威力,一個(gè)爆桶,一顆手雷就能把全副武裝的玩家炸至殘血。在《無主之地1》中,玩家可以輕松靠級(jí)別壓制電腦,而在2代,能跟上電腦的級(jí)別就不錯(cuò)了,好在二代同時(shí)強(qiáng)化了弱點(diǎn)攻擊,多少讓等級(jí)低裝備劣的玩家有了那么點(diǎn)盼頭。

血量和傷害提高了,智商也要與時(shí)俱進(jìn),大老粗們這回紛紛扛盾上場(chǎng),讓玩家無處下手。那些輕裝上陣的土匪們雖然沒有裝備加成,卻也紛紛進(jìn)修了一套新課程,諸如柔軟體操,忍術(shù),甚至還有讀心術(shù)。一代的老玩家,你發(fā)現(xiàn)NPC會(huì)走蛇形步有木有;你發(fā)現(xiàn)NPC還會(huì)360度亂踏小碎步繞著走有木有;哪怕一條狗都能用平移躲過你的霰彈槍有木有!遑論1代,《無主之地2》敵人的靈活程度遠(yuǎn)超其他射擊游戲,可以和《忍龍》,《戰(zhàn)神》之類的ACT媲美。更要命的是,電腦可以讀取玩家操作,即時(shí)做出反應(yīng)。以AI著稱的Halo,將表現(xiàn)力集中于敵人流露出的各種擬人情緒,《無主之地2》則帶著一股濃濃的《英雄薩姆》和《毀滅公爵》的癲狂氣息,AI專注讓悍不畏死的NPC多打玩家這么幾槍。在這代中,NPC不僅跑起來體力無限,還擅長(zhǎng)轉(zhuǎn)移方向,哪怕是一次暴擊讓他腳底打滑,也能瞬間保持住平衡站起來,反而讓玩家丟了準(zhǔn)星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,遠(yuǎn)遠(yuǎn)掏出一把狙擊偷襲,小怪們則會(huì)使出從《使命召喚》里學(xué)來的看家本事,無論再刁鉆的角度都能把手雷扔過來。

裝備:深耕細(xì)作的再挖掘

既然敵人更快更強(qiáng)了,那么玩家也更需要武裝到牙齒。許多玩家抱怨《無主之地2》的技能削弱了,但比起一代,它的主動(dòng)技能冷卻時(shí)間更短,攻擊力更高,與其說削弱,倒不如說電腦進(jìn)步的程度大于技能的進(jìn)步。難度的增加也導(dǎo)致了玩家戰(zhàn)術(shù)的變化,在一代中玩家們因?yàn)閿橙诉\(yùn)動(dòng)慢,地圖縱深大,一把狙擊或是高精度SMG就足以打遍天下,但是在《無主之地2》,狙擊依舊強(qiáng)力,一把小巧精致的SMG遠(yuǎn)不如大口徑粗俗暴力的霰彈槍更能防身護(hù)體。與此同時(shí)玩家對(duì)裝備數(shù)值的要求也大大增強(qiáng)了,《無主之地2》如果只做主線任務(wù)通關(guān)時(shí)間并不長(zhǎng),但只靠主線裝備各種密集火力必定讓玩家生不如死。與數(shù)值同時(shí)進(jìn)步的還有游戲的槍支。一代中的武器屬性大多局限于數(shù)值,但這回游戲中的武器多了不少操作特性。雖然乍看上去武器類型與一代保持不變,但制作者增加了許多操作疼醒,諸如精度越打越高,換彈夾時(shí)能將槍做手雷擲出,以及曲射武器等等。

在游戲的RPG方面,游戲中強(qiáng)化了元素抗性,元素武器攻擊同種類敵人收效甚微,需要玩家準(zhǔn)備一些存貨。至于RPG重中之重的技能,一代技能為主要為玩家Solo保命準(zhǔn)備,二代則將冷卻時(shí)間縮短,更有針對(duì)性,同時(shí)看起來更炫更酷,為強(qiáng)化玩家合作做了鋪墊。玩家在一代技能樹上做了重新修改,在游戲中期就會(huì)有一個(gè)強(qiáng)大的被動(dòng)技能等著玩家,給主動(dòng)技能以脫胎換骨式的進(jìn)步。

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